Utilize este identificador para referenciar este registo: https://recil.grupolusofona.pt/handle/10437/549
Título: Criticismo Ludológico: Simulação ergódica (jogabilidade) vs ficção narrativa
Autores: Teixeira, Luís Filipe B.
Palavras-chave: COMUNICAÇÃO
JOGOS DE COMPUTADOR
JOGOS INTERATIVOS
COMMUNICATION
COMPUTER GAMES
INTERACTIVE GAMES
LUDOLOGIA
LUDOLOGY
VIDEOJOGOS
VIDEO GAMES
Data: 2007
Editora: Edições Universitárias Lusófonas
Resumo: Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
This essay seeks to reflect on some differences that should be established between the concepts of “ergodic gameplay” and “narrative fiction”, on the basis of the categories of “simulation” and “representation”. As in similar cases, early research in this field (which has developed as one of the research vectors of ludology criticism since the late nineties) considers the study of games in the context of existing theories, namely, those of narratology. This situation is perplexing to the extent that while the study of games dates 40 years back, that of narratives is much older, having been inaugurated with Aristotle’s Poetics, and thus exercising considerable influence in Western culture. However, if there are games in which “narrative” composition is obvious (as is the case, for example, of great part of adventure games), the latter is (clearly) replaced by “gameplay” composition and by the mechanisms of (pure) simulation in other games. For instance, the (imagetic) “representation” of London should not be conflated with the (machinical) “simulation” of Sim City, due to obeying a model that includes “rules” (of behaviour). While “representation” describes a narrative of particular events susceptible to being generalised so as to infer rules, games, as simulations, base themselves on general rules that may be applied to particular cases, thus facilitating experimentation and the “modelling” of rules that govern the system. A question that we should pose, and that has already been referred by other theoreticians, is that of knowing whether or not ludology’s new object of study, designated as “videogame” or “electronic/computer game”, should bring about the construction of new hermeneutic categories due to implying an experiential activity different from that which is analysed, in formal terms, by descriptive methodologies. In effect, the category of ergodic simulation, or “gameplay”, allows for new forms of experience/construction of mediation/immersion to take place. We may thus draw closer, ludically and machinically, to the other side of the mirror/screen (distinct from mirror/paper) into which we, in the wake of Alice, often heternomically transform ourselves.
Descrição: Caleidoscópio : Revista de Comunicação e Cultura
URI: http://hdl.handle.net/10437/549
ISSN: 1645-2585
Aparece nas colecções:Caleidoscópio : Revista de Comunicação e Cultura nº 08 (2007)

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